Glossario essenziale
Di seguito una lista dei termini goistici più comuni. Sebbene alcuni dei termini giapponesi che seguono siano traducibili in italiano o in altre lingue, ve ne sono diversi che si sono imposti nel linguaggio goistico nella loro forma giapponese e non hanno corrispettivi immediati in alcuna lingua occidentale.
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Aji: Una debolezza lasciata nella posizione dell'avversario. Letteralmente significa sapore, retrogusto. Tipicamente può essere sfruttato in più di un modo.
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Atari: Una mossa che riduce una pietra o una catena di pietre a una libertà. Le pietre con una libertà sono dette in atari. Una mossa atari che riduce le libertà delle proprie pietre a una è un auto-atari; un atari contro due gruppi è un doppio atari. Le pietre in atari possono essere catturate al turno successivo dell'avversario a meno che non vengano difese.
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Catena: Un gruppo di pietre adiacenti direttamente lungo le linee della tavola. Le pietre in una catena condividono libertà e vivono o muoiono come un'unità. Chiamata anche stringa.
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Collegamento: Una mossa che unisce due pietre o catene in una singola catena collegandole lungo le linee della tavola; o che rende possibile unirle anche se l'avversario dovesse giocare per primo; o che rende non conveniente all'avversario separarle attivamente.
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Dame: Un punto neutrale tra posizioni nere e bianche consolidate che non è ancora stato rivendicato da alcun giocatore.
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Damezumari: Incapacità di giocare in un punto tatticamente desiderabile a causa della mancanza di libertà.
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Drago: Un gruppo dalla forma allungata che si estende su ampie aree della tavola.
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Falso occhio: Uno spazio vuoto circondato dalle unità di un giocatore, ma in cui almeno una di queste unità possa essere portata in atari e infine catturata.
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Fuseki: Un termine giapponese che significa disporre le forze per la battaglia; si riferisce alla fase iniziale del gioco, specialmente prima che ci siano gruppi deboli.
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Gara di cattura: Una gara per riempire le libertà di due gruppi, nessuno dei quali può vivere in modo indipendente. Chiamata anche semeai.
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Geta: Vedi rete.
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Gote: Il contratio di sente. Indica l'assenza di iniziativa in una data sequenza, e per estensione descrive una mossa che perde o non guadagna tale iniziativa.
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Gruppo: Una o più pietre considerate come un'unità.
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Hane: Una singola pietra che gira attorno a un gruppo avversario in modo diagonale, adiacente ma non collegata a una pietra amica.
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Handicap: Pietre che Nero (il giocatore più debole) pone sul goban prima della prima mossa di Bianco per garantire una competizione più equilibrata.
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Honte: Una mossa solida.
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Hoshi: Letteralmente 'stella'. Indica ognuno dei puntini marcati su di un goban (nove in tutto su un goban 19x19). Per estensione, indica una mossa giocata su uno di questi punti (solitamente quelli negli angoli).
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Influenza: L'effetto esercitato dalle pietre a distanza.
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Invasione: Mossa fatta all'interno di una struttura nemica con l'intenzione di ridurre il territorio avversario.
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Joseki: Sequenze di gioco considerate equilibrate per entrambi i giocatori, specialmente le prime mosse vicino a un angolo.
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Kakari: Mossa di avvicinamento ad una pietra avversaria situata presso uno degli angoli.
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Keima: Una mossa piazzata in modo da fare una forma a 'L' rispetto a una pietra già presente. Detta anche mossa del cavallo in analogia al movimento del cavallo negli scacchi.
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Kikashi: Un termine giapponese adottato in inglese per indicare una mossa sente che produce un certo effetto e può poi essere abbandonata senza rimpianti.
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Ko: Una posizione in cui singole pietre possono essere catturate avanti e indietro all'infinito se non ci fosse una regola che vietasse tale ripetizione.
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Komi: Punti aggiunti al punteggio di un giocatore, normalmente dati a Bianco in compensazione del vantaggio di Nero di giocare per primo.
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Kosumi: Una mossa che estende da una pietra amica in diagonale.
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Libertà: Una intersezione vuota adiacente a una pietra o un gruppo di pietre.
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Miai: Sono dette miai due mosse che hanno effetti equivalenti, in modo che se uno dei giocatori gioca una, l'avversario può mantenere l'equilibrio giocando l'altra.
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Morte: Un gruppo è morto quando il suo proprietario non può farlo vivere con due occhi o in seki o creare un ko per la vita, dato un gioco accurato dell'avversario.
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Moyo: Una sfera di influenza delimitata in modo lasco dalle pietre di un giocatore, e che potrebbe diventare il territorio se non viene invasa. Detto anche 'framework' in inglese.
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Occhio: Uno spazio vuoto circondato dalle pietre di un giocatore in modo che nessuna di esse possa essere portata in atari separatamente.
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Peep: Una minaccia di taglio (nozoki in giapponese) giocata direttamente o diagonalmente adiacente a un punto di taglio.
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Ponnuki: La forma a diamante lasciata dalla cattura di una singola pietra.
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Punto vitale: Un punto chiave (per uno qualsiasi dei giocatori) nel contesto locale o, meno comunemente, globale, che normalmente stabilirà una buona forma o costringerà l'avversario a creare una cattiva forma.
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Rete: In giapponese geta. Una tecnica che assicura la cattura di una o più pietre bloccando il loro accesso alle aree aperte della tavola.
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Scala: In giapponese shichou. Una tecnica che permette di dare una sequenza di atari a un gruppo di pietre, le quali non possono fare altro che scappare a zigzag creando una forma simile a una scalinata.
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Seki: Situazione nella quale due gruppi avversari condividono libertà che nessuno dei due può però occupare senza venire ucciso.
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Semeai: Chiamata anche gara di cattura. Una gara tra due gruppi, nessuno dei quali può vivere in modo indipendente, per riempire ognuno le libertà dell'altro.
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Sente: Termine con cui ci si riferisce all'iniziativa che i giocatori cercano di ottenere o mantenere durante la partita. Per estensione si dice anche che una mossa è sente se necessita di una risposta dell'avversario, e pertanto permette di ottenere o mantenere tale iniziativa.
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Shimari: Mossa che si aggiunge ad una pietra amica situata presso uno degli angoli, volta a mettere in sicurezza il territorio.
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Tenuki: Termine con cui si indica il giocare altrove, ignorando quindi la sequenza locale delle mosse precedenti.
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Tengen: Il punto centrale del goban. Letteralmente 'centro del firmamento'.
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Territorio: Una regione del goban che appartiene a un giocatore perché è circondata da pietre di un suo gruppo vivo, e in cui l'avversario non può creare un gruppo vivo;
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Tesuji: Una mossa brillante che permette di raggiungere uno specifico scopo tattico.
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Tsumego: Un problema di go, spesso riguardante questioni di vita e morte.
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Yose: Un termine giapponese adottato in inglese, che significa mosse che si avvicinano a un territorio abbastanza stabile, di solito espandendo il proprio territorio e riducendo quello dell'avversario. Si tratta di mosse solitamente giocate verso la fine della partita, al punto che il termine si usa per intendere il fine gioco in generale.